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远望先锋号

发布日期:2019-07-08     浏览量:700
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一句话剧情:
这是一个科学考察探险队去遥远的陌生星系考察时,遭遇了巨大的克苏鲁式怪物的故事。


故事梗概:
故事在未来人类刚刚有能力飞出太阳系的科技条件下发生。
某海底采矿平台在偏远的南印度洋进行海底矿脉勘测时,发现了在海床下埋藏着一个汽车大小的橄榄形物体,所使用的材料不是地球上已知的任何物质。
平台工作人员上报国家,考古研究人员和国家安全人员等,将该物打捞出海,送回国内研究。科学家对该物体做了切割和年代测定后,认为这是一个外星人棺材或者救生舱,曾在宇宙空间漂流了超过1100万年,5万年前被地球引力捕获,掉落在南印度洋,里面的尸体已经变成化石。在物体内还发现了一些文字与图片,由于年代久远,只有一副星图,隐约可辨。
于是政府组织远航科考队,去星图上标记的星系考察。考察队驾驶目前技术最先进的远望先锋号飞船,需飞行六年抵达目标星系。考察队除各种学科专家外,还配备了一个特种战斗小队,并携带了各种舰载和单兵武器装备,以备不时之需。
六年后,远望先锋号到达目标星系外围,舰载电脑唤醒睡眠舱中的各位队员。考察队短暂修整后开始工作,舰船释放了少量无人机,勘测星系外围的光信号,电磁信号,热源,,辐射,生命信号等。星系一片死寂,未发现任何智慧生命活动的痕迹。
远望先锋号进入星系,测量星系中各大小行星的体积,成分,引力,运行轨道等。初步确定星系的第五轨道行星,与地球环境相似,有可能存在生命。远望先锋飞向该行星,进入环绕行星的轨道。在这个过程中,细心的男1发现,星系内有许多大大小小独立的球状陨石,与太阳系的情况不同,但被其他人忽略。
在行星轨道上,考察队对这颗类地行星做了更加仔细的拍摄与扫描,发现行星有液态水,有云雾风暴,也有河流大海,最让考察队兴奋的是,扫描结果显示,地表有多处建筑遗迹,显示曾经有智慧文明在此繁荣。让人不解的是,虽然地面环境适宜人类居住,却并没有任何生命迹象。
考察队决定去地面做更进一步考察。一些队员乘坐登陆机飞离远望先锋母舰,来到地表。遵循严格的考察规则,考察队建立隔离营地,安装各种科学实验设备,同时特种兵们也把一些自动机器人,自行火炮带到地面,以防不测。
初期考察进展顺利,经过语言学家和考古学家的鉴定,遗迹中留存的文字图样和地球上发现的那个橄榄棺材上的一致。
考察进行中,大家听到神秘的单调悠远的声音,声音来自地底。部分成员进入了遗迹中深入地下的通道,去发现更多秘密,小型地震发生,舰长建议地底队员回地面,队员们说好像发现了什么,随即与地面失去联系。
考察工作暂停,大家讨论如何救援,更大的地震发生,地面出现裂缝,母舰检测到某些活动物体现身,舰长命令救援取消,要求大家离开地表回远望先锋号。有人不服命令与舰长争执,有人开始打包装备。一些怪物从地底现身,怪物呈伞状,大个的直径大于一公里,大家慌忙跑回陆机。怪物啃食陆机,陆机被破坏,陆战队员和各自动火炮掩护大家逃离,向母舰求救。与怪物对抗过程中,男1发现怪物只对金属物感兴趣。
大小怪物数量众多,有些已经飞起,飘在空中,天空逐渐被遮蔽。母舰动用大量舰载武器,杀伤怪物,冲入大气层,冲向地表营救地面成员。
与此同时,大气层外大家之前没留心的大小陨石也纷纷活动起来,陨石都各自展开,从球形变成了与地面怪物类似的伞型,只是太空中的怪物体型都十分巨大,最大一个的面积相当于一个欧洲,逐渐向星球汇集。
母舰在同怪物们的搏斗中受损,已不能飞回地球,且大气层外更大的怪物们已经汇集。舰长认为自己指挥失当,非常愧疚,决定独自驾船迎击怪物,吸引怪物注意力离开其他人,并将大船携带的所有核武器与舰船联动,一同自爆。
舰长驾驶母舰升空,其他队员乘坐另一架陆机等待,母舰冲出大气层后自爆,巨大的爆炸将附近的怪物都杀死,窗口打开。陆机趁机飞出大气层,从窗口逃离,某些行动迅速的怪物仍然对陆机紧追不舍,剩余的队员不得不进入睡眠舱弹射出去,将陆机留给怪物。
睡眠舱金属含量少,没有吸引更多的怪物,但睡眠舱能量有限,队员哪怕进入睡眠状态也只能在其中存活一年,到达地球要超过百万年。剩余的几名队员为将关键考察资料送回地球,将几个睡眠舱合并,缓慢向地球飘去。



怎样能拍好:

怎样能够拍好科幻电影,除特效以外,关键点的是元素充分挖掘 + 科幻气氛到位。
许多作者喜欢将各种时髦科幻元素整合进作品,前沿科学术语能装入多少就装入多少,花哨的名词一堆一堆倒给观众,以为这样显得大气,显得内容丰富,却适得其反,会使观众看下来如同走马观花,观之无物,作品会使人感觉浮夸、虚假、空洞。引发观众不满,导致票房不佳。
科幻故事关键元素不必多,但必须充分挖掘,深入展开。本故事关键元素一是深空探索,一是克苏鲁式怪物。
探索故事的引人入胜的地方是未知世界的神秘,抽丝剥茧式的层层解密,利用好奇心,引观众深入故事。深空探索升了一个等级,利用各种先进技术和装备,配合揭示种种奇观,带领观众跟主人公们体验种种奇遇。
在探险过程中,主人公们一定不能是蠢货,有些故事里,尤其是有些科幻故事,往往利用某个角色的愚蠢来推进故事,这是观众吐槽最多的一种情况,也是对故事的设定没有充分挖掘造成的。主人公们可以不小心犯错误,也可以因为不了解情况而犯错误,但角色必须时时保持警惕,不可以漫不经心,毕竟是在陌生环境中,不是在熟悉的家中卧室。
探险元素的充分挖掘,还包括:过程必须尽可能的专业,符合各种科学常识。例如双向感染的问题,陌生环境中如果有病毒或者细菌,我们会受到感染;同时我们体内从地球携带出去的病毒或者细菌也会感染新环境,在新环境中传播繁殖,因此,人与环境必须始终隔离。例子:北美印第安人从未得过天花,欧洲人携带的天花病毒来到美洲大陆后,导致大量印第安人死亡。(《枪炮、病菌与钢铁》-贾雷德?戴蒙德)
探险过程还必须做好过程的细节,主人公们来到陌生地方,必须从外围到核心,必须先确定环境是否危险,必须遵循某些合理的步骤。本故事中,体现考察队的专业,可以用无人机探测,可以绘制星图,掌握星系基本数据后,进入星系。找到主星,在主星轨道需要更进一步扫描研究,确定考察地点,制定地面考察计划。过程不用在影片中花费很多时间,但必须要有,有了逐步深入的过程,观众才会感觉探险队是专业的,科学氛围才能营造起来。

故事元素深入挖掘的前提下,需要使科幻氛围到位,这部分关键在于场景和道具的设计(不是制作)。
本故事中,需要体现出这几种氛围感觉:深入未知地区,来到远古外星遗迹的神秘孤寂感,遭遇巨型无智慧怪物攻击的惊悚无力感,和对抗中的紧张刺激感。
场景设计是科幻故事中最关键的设计,在本故事中,出发前要体现远望先锋号飞船的大,在航程中用灿烂的星空与其对比,显示宇宙的浩瀚无际,飞船的渺小孤独;到达星系外围后,飞船与星系的直观对比,或者也可以用星图表示,来营造即将揭示奥秘的气氛。
地面场景设计尤其关键,星空可以是昏黑黯淡的,地面必须明亮,遗迹及其背景需要看起来像陌生世界,找个戈壁滩就万事大吉是不可取的,那样看起来像驴友闯沙漠,氛围就会被破坏。遗迹背景可以是山谷,或者峭壁或者甚至海滨,但地形不能显得局促,还要与众不同,地面场景还都要辅以后期调色,同地球景致区别开。
遗迹设计需要有神秘感,陌生感,庄重感,遗迹面积必须有中等地球城市大小,一个小村子没什么可看的。关键的出境部分,需要仔细设计,建筑形状要能看得出,破损程度不能影响建筑风格,要出现花纹浮雕或雕塑等,建筑要朴素但风格要不同于地球。遗迹中距离较远的可以精简,例如只留地基,或者被风蚀倒塌。
舰船设计需要体现功能,科学和前沿。形状上来说,不能花里胡哨,需要有粗壮的龙骨式线条以体现基础结构,各功能部位最好可以模块化简单化,使观众能搞明白舰船每一部分大约做什么用,而不是把舰船当成一个铁块来看待。
例如引擎,可以多个喷口并联,与舰体连接处做突起或凹陷的线条,来隔离引擎部和主舰体。例如母舰携带的小船完全可以用来帮助母舰辅助飞行或加速。某些战斗会发生在舰船表面,例如舰载自动火炮和啃食舰体的怪物,特种部队驾驶的出舱机械和怪物,这需要对舰体表面做比较细致的设计,这也是环境的一部分,设计需要前卫和合理。例如出舱口可以设计成六角形,或者多个并联的花瓣形,舱口可以用镜头光圈式(单口)也可以用叠层(多口)。出舱过程需要专业和迅速,应该像潜艇发射鱼类一样,或者战斗机发射干扰弹一样,一秒钟内必须有5个以上单位从舱口出动。无人机的发射也应该用类似模式,或者使用挂载舱外无人机。不能简单的开门,飞出去,再关门,那样会显得技术陈旧,使观众好感降低。
小队成员所用装备也是体现科幻感和专业氛围的关键,大部分时间需要用到太空服,服装需要紧凑不臃肿,方便行动和拍摄,颜色需要和环境能形成鲜明对比,在远景画面中,人占比例较小时,观众才能容易认出哪些是考察队员,哪些是背景。服装中最重要的是头盔,头盔不能遮盖演员的面部,包括头发,后脑最好也能露出。这样比较不符合科学常识,但是为了使观众不混淆角色,必须这样做。
其他装备中,例如无人机需要有舰载型和人工型,分别用于空间勘测和大气层内的地面勘测,人工型无人机不能带扇叶,必须结构紧凑,形状简单小巧。大型机械如单兵装甲需要看起来沉重而不失灵活,运动过程中必须能看出有明确的重心转移。

克苏鲁式怪物是本故事的另一关键元素,怪物设计自然也很关键。怪物需要很大,尺寸上要远大于人类甚至大于远望先锋号飞船,视觉上才有克苏鲁式的观感。怪物也必须无脑,虽然受到一定反击,甚至有一定伤亡,仍然要像飞虫扑火一样不断聚集。
形状上张牙舞爪的容易设计,但张牙舞爪的怪物在其他影片中出现的太多,另外怪物必须在很大尺寸和很小尺寸下看起来都成立,用收缩状态下成球形,展开后成伞形比较合适。考察队最先遇到怪物时产生了误解,以为他们是陨石,因此怪物在收缩状态下,外表需要粗糙,视觉上看起来像月球表面,有缓坡有凹陷,也要能禁受陨石打击,甚至体表就已经粘连不少小型陨石。
怪物开始活动后,不能再像个球一样,需要极大的展开,伞形开起来有类似网的作用,会有把某物抓住的感觉,因此用伞形。展开后的怪物需要有一定厚度,不能跟伞一样薄。飞起来的形态很简单,形状像伞,边缘有些抖动或波浪就足够。在地面的复杂一些,开始的时候遭遇的小型怪物基本都缩在地底,出现之后的移动用蠕动式,圆周式蠕动,动作需要舒缓而不可抗拒,但是由于躯体庞大,移动速度仍会快于人类双腿。某些情景是眼见着东西过来了,打不过也跑不过,才有惊悚无力感,才让观众们担心。这部分还需要多做远景镜头,多出现人怪大小比例对比,才会有视觉冲击力。
风格气氛上需要把握的太多,几行字无法充分表达,关键部分简单叙述了一下。下面是一些情节解释。
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